Skip to content

Cos’è e a cosa serve la gamification? Tre regole base

gamification e serious game

La gamification (in italiano “ludicizzazione”) è uno dei trend emergenti mondiali, con importanti applicazioni sia nel marketing che nell’innovazione. Ma siamo sicuri non sia una moda o l’ennesima panacea one size fits all?

Se vogliamo mettere l’uomo al centro dell’economia e della società credo la sentenza in questo caso sia univoca, stiamo parlando di qualcosa intrinseco alla natura umana. Sicuramente sta subendo il fattore moda, ma è innegabile che l’uomo sia nato per giocare. Il gioco è un’azione volontaria per trarne piacere. Giochiamo per imparare. Attraverso il gioco apprendiamo come gestire situazioni complesse e sempre attraverso il gioco impariamo a gestire il rischio, i feedback e il successo. La gamification, attraverso il gioco, cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane.

ascolto, creatività e sperimentazione

È stato provato che l’utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo.

Il gioco aiuta ad ottenere e vedere migliori soluzioni, a sentirsi migliori, a trovare nuovi usi e nuove modalità di porsi di fronte alle solite azioni

Albert Einstein.

Il gioco lascia spazio all’ascolto e al pensiero laterale, è profondamente legato alla creatività, crea contesti di sperimentazione e stimola azioni, reazioni e risposte.

Prima della rivoluzione industriale pensavamo che la creatività fosse legata a persone intelligenti e in un qualche modo privilegiate da un dono naturale e tendenzialmente anche un po’ pazzoidi. La loro creatività si misurava non solo con ciò che loro producevano ma anche con la quantità di cose che producevano. Basti pensare a Leonardo o Mozart. Con la rivoluzione industriale l’attenzione verso la creatività si è spesso spostata dall’oggetto al processo e abbiamo iniziato a considerare il suo valore economico (Steve Jobs, ecc.). Oggi giorno nell’economia e nelle aziende la creatività è sempre più sociale, diffusa e democratica.

Il divertimento nei giochi deriva dall’essere competenti e dalla comprensione del gioco. Il divertimento deriva, infatti, dal risolvere il puzzle non da puzzle in sé. Pertanto, ciò che causa dipendenza nei giochi è la possibilità di apprendere. L’apprendimento è la vera droga del gioco.

Raph Koster a theory of fun for game design (2005)

Gamification: cos'è e cosa non è

Capiamo innanzitutto cosa NON è Gamification:

  • I giochi, come Angry Birds, Temple Run, Farmville…, non sono gamification. Essi si sviluppano in una realtà diversa da quella in cui viviamo;
  • Le attività come la “caccia al tesoro” e “cena con delitto” sono delle attività che coinvolgono il gioco ma hanno uno scopo che non è legato alle nostre attività quotidiane;
  • I simulatori di volo, guida, ecc… non sono esempi di gamification in quanto l’elemento gioco è inesistente o quasi.
  • L’uso di giochi nelle scuole (War of warcraft o SimCity) non sono esempi di gamification ma sono Game Based Learning.

La definizione più usata e diffusa di gamification è:

Chiamiamo gamification l’uso di elementi e schemi di gioco in contesti inusuali al fine di migliorare il comportamento e il coinvolgimento di un target di persone  

Deterding et al. 2011

cosa è e a cosa serve la gamification

Il principio alla base della gamification, nonché il suo punto di forza, è la capacità di stimolare alcuni istinti primari dell’essere umano con lo scopo di appagare desideri e bisogni (competizione, status sociale, compensi e successo) utilizzando le dinamiche e meccaniche del gioco (Punti, Livelli, Ricompense, Distintivi, Doni). Fornisce obiettivi da raggiungere, livelli in cui progredire, competere con gli altri utenti, condividere i propri successi e guadagnare ricompense.

3 regole base per far funzionare la gamification

Daniel H. Pink (2011) individua quelli che sono i tre vincoli principali per far funzionare un progetto di gamification:

1. Autenticità e significatività – il gioco è un amplificatore

Un processo di gamification non deve inventare nulla. Deve amplificare. Senza una motivazione, un valore o un interesse di base non vi può essere alcune progetto di gamification. L’autenticità/significatività va misura sull’utente e non da chi il processo lo pensa o lo propone.

2. Competenza e apprendimento – il gusto di imparare

Qualsiasi sia il processo di gamification che andiamo a costruire esso deve avere un obiettivo.

In particolare, si tratta di basare il progetto sulla motivazione intrinseca e utilizzare delle forme di riconoscimento estrinseco che assicurino la sua durata nel medio-lungo periodo.

3. Autonomia – una questione di libera scelta

Senza la scelta volontaria non possiamo parlare di gioco ma semmai di lavoro. Niente spiega meglio questo passaggio che la scena di Tom Sawyer e lo steccato.

 

Alcuni esempi di successo di gamification sono: Duolingo, Nike+, Runtastic, Skillshare, CodeAcademy, StackOverflow, … e FourSquare. Eh no, FourSquare pur essendo stato da molti definito un esempio di gamification non lo è. Il motivo? Ha quasi tutto (classifiche, schemi del gioco, avatar, livelli, …) ma manca del cardine: non migliora alcun nostro comportamento e non ci rende più efficienti e non migliora la nostra vita. Oggi, soprattutto dopo la nascita di Swarm, parliamo, infatti, di de-gamification di FourSquare.

Quando può essere utile la gamification nelle PMI?

La gamification permette di agire su tre fattori:

  1. sostenere i processi di feedback in azienda rafforzando l’apprendimento;
  2. creare gruppo e engagement, sia internamente, sia esternamente;
  3. diffondere il divertimento che rende le persone più predisposte ad andare oltre i pregiudizi e le limitazioni, mettendole in condizione di fare nuove attività ed esperienze.

L’uso della gamification anche nelle aziende di micro e piccole dimensioni, sebbene adattato agendo su durata e portata degli interventi, può essere utile quando si vuole:

  • Stimolare il pensiero laterale e la co-creazione, il potenziale innovativo delle idee e delle persone;
  • Evidenziare situazioni di crisi dei modelli, delle strategie o dei processi esistenti;
  • Ottimizzare, migliorare o difendere i modelli, le strategie e i processi esistenti;
  • Raccogliere informazioni per lanciare una tecnologia o un prodotto nuovo;
  • Preparare l’azienda al cambiamento;
  • Comprendere e affrontare un problema;
  • Coinvolgere le persone.

Andando oltre l’innegabile vantaggio di creare coinvolgimento immediato, portare il gioco nelle aziende contribuisce a creare uno spazio di condivisione rilassato e aperto, un “mondo alternativo” (Dave Gray – Gamestorming) in cui si attivano azioni, reazioni e risposte laterali, si impara dai colleghi, si migliora ascoltando e proponendo, si innova insieme e ci si diverte.

vuoi definire la tua strategia di prezzo?

No comment yet, add your voice below!


Add a Comment

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

EVENTI POPOLARI

weekendoit 2017

Imparare a conoscere i propri clienti con la gamification

Un workshop pratico che aiuta a comprendere cosa è importante per i vostri clienti e cosa vi è dietro le loro decisioni in base ai loro bisogni, preferenze e scelte.

CASI POPOLARI

ARTICOLI POPOLARI

fonzie il carpe diem e la strategia di breve periodo

Strategia di breve periodo: anche il progresso ha una fine

Persone, aziende, l’intero paese ha adottato una strategia di breve periodo. Il costante lieto fine ci ha illuso che il progresso non finisse mai.

NEWS POPOLARI

Presentazione Libro People Branding 5 maggio 2017 Unindustria Treviso

La prima presentazione del libro People Branding

Prima presentazione del libro "People Branding: 10 leggi e 10 casi per imprese in via di innovazione"! A Treviso, alle 17:30, il 5 maggio. Per conoscere le storie degli imprenditori protagonisti del libro e sperimentare il Business Model Journey. Non mancare!

Strategie di Prezzo

flow deck Business Model Journey
1. Qual è la qualità percepita del tuo prodotto, servizio, brand da parte del tuo cliente?
2. Quanto sensibili sono i tuoi clienti alle variazioni di prezzo?
3. Come si muove (oggi) il tuo mercato?
4. Che ruolo hai nel (tuo) mercato?
5. Il tuo prodotto o servizio in quale fase del ciclo di vita è?

Attenzione, è un questionario che serve per ragionare: usalo responsabilmente!