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Cos’è e a cosa serve la gamification? Tre regole base

gamification e serious game

La gamification (in italiano “ludicizzazione”) è uno dei trend emergenti mondiali, con importanti applicazioni sia nel marketing che nell’innovazione. Ma siamo sicuri non sia una moda o l’ennesima panacea one size fits all?

Se vogliamo mettere l’uomo al centro dell’economia e della società credo la sentenza in questo caso sia univoca, stiamo parlando di qualcosa intrinseco alla natura umana. Sicuramente sta subendo il fattore moda, ma è innegabile che l’uomo sia nato per giocare. Il gioco è un’azione volontaria per trarne piacere. Giochiamo per imparare. Attraverso il gioco apprendiamo come gestire situazioni complesse e sempre attraverso il gioco impariamo a gestire il rischio, i feedback e il successo. La gamification, attraverso il gioco, cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane.

ascolto, creatività e sperimentazione

È stato provato che l’utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo.

Il gioco aiuta ad ottenere e vedere migliori soluzioni, a sentirsi migliori, a trovare nuovi usi e nuove modalità di porsi di fronte alle solite azioni

Albert Einstein.

Il gioco lascia spazio all’ascolto e al pensiero laterale, è profondamente legato alla creatività, crea contesti di sperimentazione e stimola azioni, reazioni e risposte.

Prima della rivoluzione industriale pensavamo che la creatività fosse legata a persone intelligenti e in un qualche modo privilegiate da un dono naturale e tendenzialmente anche un po’ pazzoidi. La loro creatività si misurava non solo con ciò che loro producevano ma anche con la quantità di cose che producevano. Basti pensare a Leonardo o Mozart. Con la rivoluzione industriale l’attenzione verso la creatività si è spesso spostata dall’oggetto al processo e abbiamo iniziato a considerare il suo valore economico (Steve Jobs, ecc.). Oggi giorno nell’economia e nelle aziende la creatività è sempre più sociale, diffusa e democratica.

Il divertimento nei giochi deriva dall’essere competenti e dalla comprensione del gioco. Il divertimento deriva, infatti, dal risolvere il puzzle non da puzzle in sé. Pertanto, ciò che causa dipendenza nei giochi è la possibilità di apprendere. L’apprendimento è la vera droga del gioco.

Raph Koster a theory of fun for game design (2005)

Gamification: cos'è e cosa non è

Capiamo innanzitutto cosa NON è Gamification:

  • I giochi, come Angry Birds, Temple Run, Farmville…, non sono gamification. Essi si sviluppano in una realtà diversa da quella in cui viviamo;
  • Le attività come la “caccia al tesoro” e “cena con delitto” sono delle attività che coinvolgono il gioco ma hanno uno scopo che non è legato alle nostre attività quotidiane;
  • I simulatori di volo, guida, ecc… non sono esempi di gamification in quanto l’elemento gioco è inesistente o quasi.
  • L’uso di giochi nelle scuole (War of warcraft o SimCity) non sono esempi di gamification ma sono Game Based Learning.

La definizione più usata e diffusa di gamification è:

Chiamiamo gamification l’uso di elementi e schemi di gioco in contesti inusuali al fine di migliorare il comportamento e il coinvolgimento di un target di persone  

Deterding et al. 2011

cosa è e a cosa serve la gamification

Il principio alla base della gamification, nonché il suo punto di forza, è la capacità di stimolare alcuni istinti primari dell’essere umano con lo scopo di appagare desideri e bisogni (competizione, status sociale, compensi e successo) utilizzando le dinamiche e meccaniche del gioco (Punti, Livelli, Ricompense, Distintivi, Doni). Fornisce obiettivi da raggiungere, livelli in cui progredire, competere con gli altri utenti, condividere i propri successi e guadagnare ricompense.

3 regole base per far funzionare la gamification

Daniel H. Pink (2011) individua quelli che sono i tre vincoli principali per far funzionare un progetto di gamification:

1. Autenticità e significatività – il gioco è un amplificatore

Un processo di gamification non deve inventare nulla. Deve amplificare. Senza una motivazione, un valore o un interesse di base non vi può essere alcune progetto di gamification. L’autenticità/significatività va misura sull’utente e non da chi il processo lo pensa o lo propone.

2. Competenza e apprendimento – il gusto di imparare

Qualsiasi sia il processo di gamification che andiamo a costruire esso deve avere un obiettivo.

In particolare, si tratta di basare il progetto sulla motivazione intrinseca e utilizzare delle forme di riconoscimento estrinseco che assicurino la sua durata nel medio-lungo periodo.

3. Autonomia – una questione di libera scelta

Senza la scelta volontaria non possiamo parlare di gioco ma semmai di lavoro. Niente spiega meglio questo passaggio che la scena di Tom Sawyer e lo steccato.

 

Alcuni esempi di successo di gamification sono: Duolingo, Nike+, Runtastic, Skillshare, CodeAcademy, StackOverflow, … e FourSquare. Eh no, FourSquare pur essendo stato da molti definito un esempio di gamification non lo è. Il motivo? Ha quasi tutto (classifiche, schemi del gioco, avatar, livelli, …) ma manca del cardine: non migliora alcun nostro comportamento e non ci rende più efficienti e non migliora la nostra vita. Oggi, soprattutto dopo la nascita di Swarm, parliamo, infatti, di de-gamification di FourSquare.

Quando può essere utile la gamification nelle PMI?

La gamification permette di agire su tre fattori:

  1. sostenere i processi di feedback in azienda rafforzando l’apprendimento;
  2. creare gruppo e engagement, sia internamente, sia esternamente;
  3. diffondere il divertimento che rende le persone più predisposte ad andare oltre i pregiudizi e le limitazioni, mettendole in condizione di fare nuove attività ed esperienze.

L’uso della gamification anche nelle aziende di micro e piccole dimensioni, sebbene adattato agendo su durata e portata degli interventi, può essere utile quando si vuole:

  • Stimolare il pensiero laterale e la co-creazione, il potenziale innovativo delle idee e delle persone;
  • Evidenziare situazioni di crisi dei modelli, delle strategie o dei processi esistenti;
  • Ottimizzare, migliorare o difendere i modelli, le strategie e i processi esistenti;
  • Raccogliere informazioni per lanciare una tecnologia o un prodotto nuovo;
  • Preparare l’azienda al cambiamento;
  • Comprendere e affrontare un problema;
  • Coinvolgere le persone.

Andando oltre l’innegabile vantaggio di creare coinvolgimento immediato, portare il gioco nelle aziende contribuisce a creare uno spazio di condivisione rilassato e aperto, un “mondo alternativo” (Dave Gray – Gamestorming) in cui si attivano azioni, reazioni e risposte laterali, si impara dai colleghi, si migliora ascoltando e proponendo, si innova insieme e ci si diverte.

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